Semanario de Prensa Libre • No. 153• 10 de Junio de 2007

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D tecnología

Mi otro yo en la red
¿Harto de la rutina? ¿Muere por un Ferrari? ¿Siempre ha querido montar su propio negocio, pero no encuentra el momento apropiado para hacerlo? Un navegador 3D en Internet le ofrece cumplir sus sueños, incluso los más pecaminosos

Por Redacción Revista D

Un mundo paralelo construido con tecnología, el sueño de Neal Stephenson en su obra Snow Crash (1992), es una realidad en la red. Su nombre, Second Life (Segunda vida).

Como su apelativo lo indica, este juego, por llamarlo de alguna manera, le da la oportunidad al usuario de tener un Alter ego, una segunda vida que transcurre en Internet dentro de una comunidad virtual en la que un avatar (personaje tridimensional) interactúa con otros de su misma especie.

Fue creado en 2003 por la empresa estadounidense Linden Lab, y aunque acceder al sitio (www.secondlife.com) es gratis, los espacios comerciales y vivienda tienen un precio. Los residentes de esta villa, según su creatividad y deseos, pueden hacer lo que quieran. Crean y modifican sus objetos: calles, casas, edificios, negocios, obras de arte, películas, fotografías, discotecas, parques… Pueden elegir ser un magnate, un actor, músico, chofer... Las limitantes son la falta de creatividad y no hablar inglés, pues es el idioma que se maneja en esta comunidad virtual.

Hay empresas, como Toyota, Chanel y Adidas, por mencionar algunas, que operan allí de la misma manera que en la vida real, y hasta la agencia de noticias Reuters tiene su propio corresponsal en el terreno.

En Second Life se maneja dinero virtual, dólares Linden, que pueden ser cambiado por dólares estadounidenses. Los avatares, según publicó la BBC Mundo, lo utilizan para comprar propiedades, ropa y otro tipo de productos y servicios. Las transacciones de este tipo pueden alcanzar un millón de dólares al día.

Paso a paso

Para entrar a este mundo sin represiones, denominado así por algunos de sus residentes, sólo es necesario descargar el software, de manera gratuita, tener banda ancha y una buena tarjeta gráfica.
El éxito del videojuego radica en su economía real y en que se trata de una comunidad en la red, es decir, los cibernautas no navegan solos desde la invención de Second Life, es una verdadera revolución, anota en un reportaje la agencia de noticias Efe.

El sitio es además una plataforma cultural. Escritores, museos, bancos, firmas de moda, por mencionar algunos, no quieren perderse la oportunidad de participar, al punto que, para expertos en mercadeo, “el mundo virtual podría suponer una segunda televisión”.

Buenas y malas

Además

> Hasta el momento, la comunidad cuenta con más de seis millones de residentes.

>Para acceder a él debe primero ingresar a la página www.secondlife.com

>Como deberá crear “su otro yo”, se hace necesario que éste tenga un nombre, no el suyo, y un apellido. Éste tendrá que ser elegido de la lista que tiene la web.
> Cuando esté registrado como residente, obtendrá un código para entrar al mundo virtual.

> Pude crear la forma física de su avatar o seleccionar uno del sitio. Su primera visita es gratis, las subsiguientes tendrán un costo, así como todo lo que consuma dentro del mundo virtual.

Todo aquel que entra a este juego sin duda tendrá la sensación de haberse encontrado al genio de la lámpara que no le cumplirá tres deseos, sino miles de cualquier tipo.

Como es natural, toda persona tiene su particular forma de conducirse por la vida, de igual manera querrá satisfacer sus placeres, cumplir sus sueños, matar, sí así lo quisiera, lo que en determinado momento podría provocar caos, tal como sucede en la vida real. Second Life no tiene la capacidad de comprobar, por ejemplo, la verdadera edad de sus residentes, o sus preferencias sexuales, lo que ya originó una serie de problemas.

Hace algunas semanas, la televisión alemana, según Efe, denunció que dos avatares, uno maduro y el otro un niño, mantuvieron una relación sexual virtual. También acusó que un usuario que se hacía pasar por una adolescente de 13 años ofrecía fotografías reales de pornografía infantil a otros. Los residentes relacionados con el caso de pederastia virtual resultaron ser un hombre de 54 años y una mujer de 27, y ambos fueron inmediatamente expulsados de Second Life, reseña en su página web Linden Lab.

Otro de los problemas que se teme pueda suscitarse en Second Life es el lavado de dinero. Un grupo asesor británico está recomendando a los gobernantes del mundo aplicar las leyes y regulaciones del mundo real a las monedas virtuales, de manera que se pueda prevenir este delito, fraudes o evasión de impuestos a través de la red.

El grupo asesor, establecido por el Instituto de Contadores de Inglaterra y Gales, asegura que los vacíos legales relacionados con Internet exponen a los usuarios al riesgo de robo y fiasco.

De hecho, el Congreso de Estados Unidos ya investiga cómo fijar impuestos constantes y sonantes a las transacciones virtuales que nunca salen de Internet, lo que según algunos economistas es viable si se tiene en cuenta que éstas tienen valor en el mundo real y se han hecho utilizando un tipo de cambio.

El debate público sobre los aspectos tanto legales como éticos de las comunidades virtuales como Second Life apenas comienza, y en medio de tanta polémica, Playboy anuncia que en junio instalará a sus conejitas en esta ciber-utopía del siglo XXI.

Pero las seductoras modelos no son las únicas en formar parte de este juego, los terroristas también quieren pertenecer a él. Es más, están dentro del sitio y ocasionan los mismos problemas que en mundo real. El Second Life Liberation Army (Ejército de Liberación de Second Life) desea “volver a los viejos tiempos”. Esta organización protesta por la brutal capitalización que está sufriendo el sitio en Internet. La posición de esta gente es tal que no le importa disparar a los avatares o hacer explotar bombas frente a establecimientos virtuales. Por ejemplo, detonaron una bomba atómica junto a la tienda de Reebok.


   

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