Economía

Los 5 factores que provocan el fracaso de una aplicación móvil (y cuáles han cerrado)

El número de aplicaciones móviles crece de manera exponencial, es una tarea casi titánica poder contabilizarlas, y la mayoría se quedan en el limbo porque no existe un seguimiento por parte de sus creadores.

Gigantes tecnológicos como Google, Facebook o Amazon también sufrieron desilusiones y pérdidas monetarias con algunas de sus apuestas y lo mismo les sucede a otras empresas emergentes que a pesar de ser buenas ideas no logran la aceptación deseada.  (Ilustración Prensa Libre: Marco Flores)

Gigantes tecnológicos como Google, Facebook o Amazon también sufrieron desilusiones y pérdidas monetarias con algunas de sus apuestas y lo mismo les sucede a otras empresas emergentes que a pesar de ser buenas ideas no logran la aceptación deseada. (Ilustración Prensa Libre: Marco Flores)

Por lo tanto, la cantidad de aplicaciones en Play Store e iTunes no se puede contabilizar. La mayoría de los desarrolladores no se molestan en buscar el rendimiento de su aplicación después de publicarla y es como crear un vehículo y luego dejarlo parqueado sin utilizarlo.

Lo anterior significa que medir el éxito de una aplicación no se basa únicamente en el número de descargas que pueda poseer, en cambio, su éxito o fracaso dependerá de la participación del usuario y la actividad en la misma.

Según un análisis de la consultora tecnológica Bluumi, cuatro de cada cinco aplicaciones acaban en la ruina por falta de espacio, mala experiencia o porque no aportan nada nuevo a los usuarios.

Bluumi ha analizado un centenar de aplicaciones y concluyó que el 95% no cumple ni el 50% de las funciones que los usuarios necesitan. “Las aplicaciones móviles deben tener un fin concreto y atender necesidades que aporten valor a los usuarios. El principal problema de estas apps es que no aportan nada nuevo más allá del estar por estar”, sostiene Álvaro Millán, director general de Bluumi.

El estudio refiere que existen algunos temas que si bien no son determinantes a la hora de prescindir de una aplicación es cierto que cada vez gusta menos. Por ejemplo, el 62% de los usuarios consultados afirman sentirse molestos con los pequeños micropagos a la hora de usar una aplicación. Este porcentaje aumenta si los abonos se deben hacer de manera continuada.

La seguridad también es un tema que cada vez más preocupa a los usuarios, este aspecto ha pasado de un 35% de preocupación a un 86%, en el sentido de cómo se guarda la información personal y dónde, quién puede tener acceso a esta información o el sistema de protección de datos.

La firma también señala otro punto y es el abuso de notificaciones a lo largo del día, que acaba obligando a los usuarios primero a silenciar la aplicación, después a bloquear las notificaciones y finalmente a eliminarla en caso de que no aporte valor.

Ejemplos de fracasos

Se asume que todo proyecto que sacan a la luz las grandes compañías se convierte en un éxito instantáneo y que eso es suficiente para triunfar solo con el hecho de tener el respaldo de un gigante tecnológico como Google, Facebook o Amazon, pero también han tomado malas decisiones con sus apuestas y se ven vulnerables como cualquier otra pequeña empresa.

Algunos ejemplos de aplicaciones que no tuvieron la respuesta esperada y que terminaron mal fueron:

  • Google Wave: Fue el primer intento de la compañía en construir una red social, pero no despegó.
  • Spaces: Era una aplicación que ofrecía un espacio a grupos reducidos de conversación para poner en común cualquier cuestión que les uniera. Al ser una aplicación muy de nicho su apuesta era demasiado concreta y arriesgada.
  • Allo de Google: no llegó al nivel de descargas deseadas, esto también le pasa también a Hangouts. La evolución de Allo tiene más sentido como asistente virtual que como red de mensajería, de hecho, su futuro podría estar más vinculado con el Internet de las cosas en el proyecto de Google Home.
  • Vine de Twitter: Una plataforma social para compartir vídeos de pocos segundos en reproducción continua que adquirió en 2012 y que en 2016 anunció que dejaba de desarrollar para móviles e impedía volver a subir vídeos a la red social. El posible motivo era que Instagram comenzó a incluir clips de vídeo.
  • Amazon Rapids: En este caso, una aplicación para leer libros digitales destinada al usuario infantil, generó polémica entre comunidades de padres de familia y educadores, y fue rechazada incluso, por los mismos niños.

Los principales errores al diseñar aplicaciones móviles:

La consultora tecnológica Bluumi analizó un centenar de aplicaciones, y concluye que cuatro de cada cinco son eliminadas por parte de los usuarios.

  • Necesidad: Hay diferentes motivos que llevan a la desinstalación de una aplicación, pero el principal, en el que coinciden el 99% de los usuarios, es que si no es estrictamente necesaria no se usa y acaba siendo desinstalada.
  • No más de tres toques: El 89% de los usuarios consultados afirma que de las aplicaciones que utilizan ninguna tiene un sistema que les permita dar con su objetivo en menos de tres toques. Algo tedioso que frustra la experiencia del usuario.
  • Espacio:  Si algo molesta más que nada a los usuarios es el espacio que ocupa en la memoria una aplicación móvil. El 95% de los usuarios reconoce que a la hora de eliminar una aplicación este es el principal motivo.
  • Consumo: Otro aspecto a tener en cuenta es el hecho de que una aplicación deba estar permanentemente abierta o requiera de geolocalización. Se trata de funcionalidades que consumen batería y hacen lento el sistema.
  • Escasa atención: Si algo caracteriza a las aplicaciones móviles de empresa es que están pensadas como canal de comunicación directo entre el cliente y la empresa. Si este canal no sirve y no reciben respuesta se limita el uso de la misma.

Claridad en objetivos

La falta de definición de objetivos hacen que una aplicación vaya al fracaso más rápido, señala Devadit Barahona, presidente de la Comisión de Software de Exportación y Contenidos Digitales (Sofex) de la Asociación Guatemalteca de Exportadores (Agexport), quien analiza que muchas veces se desarrollan aplicaciones sin tener las bases de los objetivos, en cambio, cuando se definen, toman en cuenta al grupo objetivo, alcance de usuarios y, lo más importante, la necesidad que va a cubrir o solucionar.

“No necesariamente todas las aplicaciones llegan a tener un éxito orgánico, es decir, que se vuelvan famosas de la noche a la mañana, sino que es necesario elaborar toda una estrategia de comunicación para que los usuarios adopten su uso”, dijo el especialista.

La métrica de usuario activo es diferente de la métrica de instalación y descarga, ya que permite ver si los usuarios usan la aplicación de manera regular en lugar de simplemente descargarla.Estos números son muy útiles para comprender su crecimiento. Existen métricas que no se deben pasar por alto: usuarios activos diarios (DAU), usuarios activos semanales (WAU), usuarios activos mensuales (MAU) y rigidez (DAU / MAU).Como ocurre cuando valora datos de Google Analytics en la web, la cantidad de usuarios activos en una aplicación debería ser mayor que el número del nuevo usuario, ya que esto indicaría que hay usuarios recurrentes.Las herramientas de análisis de datos tienen diferentes criterios y, a veces, el “usuario activo” puede girar en torno a la “sesión”, como en Google Analytics, que considera una sesión de usuario solo si abre e interactúa con la aplicación hasta 30 minutos de actividad.La adherencia también es un factor importante y, al saber qué características hacen que la aplicación sea adictiva o adherente, se conoce las partes clave de la aplicación para generar compromiso.

En ese sentido, las empresas se enfocan al principio en generar descargas, pero no es lo más importante, sino crear el hábito del uso por parte del usuario.

Algunas aplicaciones son buenas en su funcionalidad, en su diseño, pero deja de lado la difusión y el 80% de las actividades de los usuarios en el teléfono móvil se concentran a tres o cuatro aplicaciones máximo, aunque tengan descargadas más de ese número, explica Lorena Bin, cofundadora de iLifebelt.

“De cuatro mil aplicaciones que salen en un año, únicamente entre un 2 o 3% tiene probabilidad de sobrevivir el primer año”, indica la profesional.

Experiencia local

El éxito dependerá de aquellas empresas que entendieron que tenían que crear una aplicación que le solucionara la vida a sus clientes o bien que cubriera una necesidad específica.

Según Barahona, en Guatemala el sector que ha tenido éxito en crear aplicaciones es el bancario, porque las personas quieren cada vez menos acudir a una agencia   a solucionar temas que son relativamente sencillos.

Hay otros sectores que aún están rezagados en el país, pero también señala que no es necesario crear una aplicación para todo.

Los usuarios pasan, ocupan su tiempo en las aplicaciones en tres acciones: En redes sociales, mensajería instantánea y juegos.

“El problema local es que no existe un referente de aplicaciones que puedan competir con las globales, que ya acapararon dos acciones de las tres mencionadas”, resalta Barahona.

Cuando fracasa una aplicación se considera como “una barrera de entrada”, dijo Barahona, porque se debe considerar la distribución de los usos de los sistemas operativos. “No es como crear un sitio web que se adapta a los navegadores, sino que las aplicaciones hay que hacerlas para cada sistema operativo y hacer una versión para Android y otra para iOS, implica una inversión, y el no recuperarla genera pérdidas”.

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