Tecnología

El lado positivo de los videojuegos

Los videojuegos, criticados de promover el sedentarismo y la violencia, permiten ahora, gracias a los avances tecnológicos, hacer mucho más que pulsar teclas o controlar un joystick.

Sawyer Whitely, niño autista, se divierte  con una consola X-box. (Foto Prensa Libre: AFP)

Sawyer Whitely, niño autista, se divierte con una consola X-box. (Foto Prensa Libre: AFP)

Uno de los ejemplos que evidencia los beneficios de los videojuegos ocurre en Japón. Saburo, de 88 años, quien mueve rápido sus dedos para aplastar las ranas y cocodrilos que aparecen en una pantalla táctil, va todos los días al centro de atención de ancianos de Kaikaya, filial de la empresa Namco Bandai, inventora del Pac-Man, el célebre título de la década de 1980.

La firma apuesta a desarrollar pasatiempos electrónicos para la tercera edad, un mercado en plena expansión en Japón, donde casi la mitad de la población tendrá más de 65 años hacia el 2055.

“Ofrecemos entretenimiento y así los ancianos pasan el día jugando; se divierten juntos y por la noche regresan cansados a casa, pero felices”, asegura Yoshiaki Kawamura, presidente de Kaikaya.

Uno de los juegos favoritos de los adultos mayores consiste en sentarse en una silla y aplastar de una patada serpientes “amenazantes” que salen de la tierra. Este obliga a los ancianos a mover los pies hacia sus “víctimas” con velocidad y destreza.

Según el médico Shinichiro Takasugi, el juego hace trabajar las piernas y los músculos de la cadera, lo que ayuda a reducir el riesgo de caídas, y también activa el flujo sanguíneo cerebral, especialmente en los lóbulos frontales, lo que ralentiza la posible aparición de algunos trastornos degenerativos.

Rehact —una contracción de las palabras en inglés “rehabilitación” y “activo”— brinda ejercicios para personas mayores que viven en zonas rurales alejadas de centros médicos especializados. “Este software no solo ofrece motivación para que la gente disfrute de los ejercicios, sino que muestra la forma correcta de hacerlo, sin necesidad de un terapeuta presente”, expone el fisioterapeuta y creador Keizo Sato.

Para autistas

Al finalizar el juego en la pantalla, Sawyer y Michael, de 10 años y quien viven en Virginia, EE. UU., se felicitan. Que estos dos menores autistas se tocaran no era frecuente hasta hace poco: lo aprendieron con una consola de videojuegos de Xbox, equipada con un control Kinect.

La escuela primaria Stewart W. Weller de Ashburn, Virginia, es uno de los centros especializados en ese país en probar estos complementos de las consolas de juegos con autistas.

El sistema, lanzado por Microsoft en el 2010, permite jugar sin mandos, utilizar el cuerpo gracias a un detector de movimientos.

El Kinect, aunque no fue diseñado con fines terapéuticos, parece ser, según algunos expertos, una herramienta para ayudar a jóvenes con trastornos del espectro autista, un mal que según estadísticas de la Organización Mundial de la Salud afecta a 21 de cada 10 mil niños.

Los educadores de Ashburn trabajan desde hace dos años con Kinect, para tratar el déficit de comunicación que caracteriza al autismo. Sus aplicaciones “los llevan a hablarse, a dar instrucciones a un colega y a seguir órdenes”, detalla el maestro Lynn Keenan.

“Hemos obtenido resultados impresionantes, porque ellos tienen ganas de jugar”, añade.

Por ejemplo, con el juego Happy Action Theater, en el que tienen que lanzar pelotas o golpear rocas, los niños, a través de su avatar, “se comunican con su entorno en la pantalla”.

“Muchos pequeños pueden jugar en el mismo espacio simultáneamente; ese es el primer paso de lo que nos gustaría que logren para quienes la interacción social supone un reto y que tienen dificultades para compartir un espacio”, señala.

Su uso se ha expandido. Los investigadores de la Universidad de Minnesota instalaron Kinects en una guardería para detectar, bajo control médico, posibles señales de la patología, como la hiperactividad.

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