Fifa 20 – Revolution League GT
La primera jornada dará inicio los días 18, 19 y 20 de mayo.
Este torneo invitacional cuenta con 64 participantes guatemaltecos. Se dividirán en 8 grupos y se jugarán partidos de fase de grupos y fase final (ida y vuelta). Clasificarán los dos primeros lugares de cada grupo.
En caso de empate en puntos en la clasificación entre dos equipos se desempatará con enfrentamientos directos. La gran final se celebrará el domingo 5 de julio.
LOL – Triumph League
League of Legends conocido por sus siglas LOL, es un videojuego del género multijugador de arena de batalla en línea.
Este torneo es invitacional y dará inicio los días 21 y 22 de mayo a las 18:30 horas. Contará con la participación de 12 equipos centroamericanos de siete personas inscritas, contando a los suplentes. Los países participantes son: Guatemala, México, El Salvador, Costa Rica, Honduras y Panamá.
Call of Duty – Honor COD League
La saga atesora más de una decena de títulos a sus espaldas. Es un videojuego cooperativo y multijugador entre equipos.
Call of Duty se basa en el modo 5 vs 5. Este torneo es invitacional y dará inicio los días 16 y 17 de mayo a las 18:30 horas. Tiene la expectativa de poder tener 16 equipos centroamericanos de 4 personas y el coach. Estos países son: Guatemala, México, El Salvador,
Costa Rica y Panamá.
Clash Royale League
Guatemala es el país anfitrión de la liga en desarrollo. Los países invitados a participar deberán pertenecer a Centroamérica o México, teniendo como fecha de inicio el 13 de junio y su finalización el 12 de julio.
Esta liga no es invitacional. Participan 40 personas de cualquier país; 8 grupos de 5 personas y en cada grupo se enfrentan al mejor de 3 partidas todos contra todos y el mejor de cada grupo pasa a la siguiente ronda.
Beneficiados
Mientras los estadios en el mundo permanecen vacíos, la audiencia virtual en torneos de videojuegos ha incrementado, incluso, con la participación de los mismos atletas que se han mudado de escenario de manera provisional.
Si los eSports ya estaban en apogeo en países como Corea del Sur, China, España y Alemania, en estos días de cuarentena se presentan como la opción más atractiva para los amantes del deporte a nivel mundial.
Dada la naturaleza de los eSports, en los que los jugadores se encuentran en diferentes puntos del mapa y compiten en línea ante una audiencia mundial, son contados los eventos presenciales en los que se ven cara a cara.
Este tipo de encuentros son los únicos que han tenido que suspenderse, aunque “los jugadores están acostumbrados al modelo de competición” a distancia.
La ausencia de un público físico que esté atento a todos los movimientos de los profesionales de eSports supone una gran ventaja.
La industria siempre ha estado en el punto de mira, porque como explica Nuno Alves, experto en eSports y profesor sobre esta disciplina en la Escuela Universitaria Real Madrid-Universidad Europea, “está demostrado que generan adicción porque ofrecen recompensas inmediatas”.
Para el profesor, lo importante es que “los videojuegos, por sí mismos, no son negativos. Compete a los padres trabajar con sus hijos para limitar las horas que les dedican”.
Los eSports eran una actividad marginal hace no muchos años, y considerarlos una disciplina profesional parecía una broma, pero en muy poco tiempo se han profesionalizado y han calado en la gente hasta llegar a una audiencia masiva.
Interés publicitario
Las ligas de futbol más importantes del mundo han trasladado sus torneos a las pantallas, a causa del covid-19, y los aficionados han respondido, como también lo han hecho las empresas que ven los deportes electrónicos como un mercado apropiado para invertir y tener ganancias de manera inmediata.
Sin embargo, las empresas publicitarias han tenido que explorar su creatividad y llevarla a otro nivel para alcanzar a esa audiencia gamer, que está entre los 18 y 34 años.
El argentino Marcelo E. Finkelberg, especialista en eSports, cuenta una interesante anécdota: “En Argentina un banco reconocido hizo una campaña en la que decía: ‘si tú conoces a un millennial o a un centennial, avísales que tenemos un producto que les interesa’, porque ellos no ven televisión”.
A pesar de eso, sí son “compradores compulsivos”, pero lo hacen dentro de las plataformas como Facebook, YouTube y Twitch.
Conociendo al consumidor
Este mercado está dividido en dos: el gamer fanático y el gamer recurrente, entre ambos suman 300 millones en el mundo —el 59 por ciento son hombres y el 41 son mujeres—.
Los varones prefieren jugar en una consola o en PC; sus videojuegos favoritos son los de futbol o guerras. Mientras disfrutan de esta actividad, el 40 por ciento de ellos consume una gaseosa, y es ahí cuando las marcas se interesan por llegar a ellos.
Las mujeres prefieren jugar en un smartphone y, en lugar de una gaseosa, eligen degustar algún snack.
Está comprobado que estos consumidores hacen sus compras en línea, indica Finkelberg.
Desde alimentos hasta la vestimenta. Y son los mismos usuarios los que dan información valiosa sobre sus gustos, cuando al momento de crear una persona en un juego eligen la ropa y el calzado.
“El modelo publicitario es más eficiente. El gamer no ve un partido para disfrutar el campeonato, lo ve para aprender a jugar, así que puede repetir hasta 50 veces el mismo juego”, explica Marcelo.
Un paso atrás
En Latinoamérica este es un campo que todavía no se ha explotado; únicamente Brasil destaca a nivel mundial.
A diferencia de Asia y Europa, que es en donde se generan la mayor cantidad de ganancias. En un año normal, antes de la pandemia del coronavirus, las cifras alcanzaban los US$1.2 billones; sin embargo, durante la cuarentena, este número se incrementó en un 20 por ciento.
Aunque según Business Insider Intelligence “las ganancias de la industria de los eSports y los juegos digitales también disminuirán este año”.
Los torneos de deportes electrónicos han tenido tal éxito, que en China disputan el primer lugar en audiencia con el Super Bowl de la NFL.
O en Katowice, Polonia, en donde se celebra la Intel Extreme Masters (IEM), evento para el cual se agotan las entradas con tres años de anticipación.
Esto ha llevado a que cadenas como ESPN o OGlobo se interesen por transmitir este tipo de comepetencias.
“En Centroamérica ya hay gente que consume eventos de League of Legend —videojuego del género multijugador de arena de batalla y deporte electrónico—. A pesar de eso, nadie tiene la delantera; nadie ha querido ser el primero, a pesar de que es un mercado muy interesante”, recalca Marcelo Finkelberg.
Con un futuro incierto en cuanto al tema de la pandemia del coronavirus, lo cierto es que los deportes electrónicos podrían continuar abriéndose paso y conquistando a una audiencia global.