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Opinión: Diseño videojuegos y no dejaría que mis hijas los jugaran

La meta es crear juegos que generen hábitos que hagan a los jugadores regresar todos los días. Así se crea la adicción.

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Opinión: Diseño videojuegos y no dejaría que mis hijas los jugaran

Los niños estaban entusiasmados con los juegos y, en dos meses, pasaron de saltarse los números a contar con precisión del 1 al 100 e incluso a hacer sumas sencillas. (Foto Prensa Libre: Irene Suosalo/The New York Times)

Los padres no están haciendo suficiente para proteger a sus hijos de la adicción a los videojuegos.

El gobernador de California Gavin Newsom acaba de promulgar una ley que les exige a las empresas de redes sociales asegurarse de que sus nuevos productos no sean nocivos para los menores. La estrategia se centra en las grandes empresas tecnológicas y aplicaciones de redes sociales como Facebook, Instagram y TikTok. No se incluyeron los videojuegos, a pesar de que los niños estadounidenses pasan mucho más tiempo jugando videojuegos que en las redes sociales, según un reciente informe de Common Sense Media.

El año pasado, China decidió actuar: prohibió a los menores jugar videojuegos en días lectivos y más de una hora en las noches de fin de semana y festivas. Entonces, los adolescentes se volcaron a las plataformas de transmisiones en vivo para ver jugar a otros sus juegos favoritos, así que una nueva medida prohíbe a los menores ver transmisiones en vivo después de las 10 p. m. Con ello, el gobierno chino se propone reducir la adicción a los videojuegos o, como lo denomina el gobierno chino, “el opio espiritual”, debido a las preocupaciones sobre cómo perjudica la salud mental y el estudio académico.

Este tipo de prohibiciones pueden sonar indignantes incluso en un país autoritario como China. Pero como empresario de videojuegos en Estados Unidos desde hace 13 años y padre de dos hijas pequeñas, no creo que los padres estén haciendo lo suficiente para proteger a los niños de los posibles daños de los videojuegos.

En 2009, cofundé Storm8, un desarrollador de videojuegos. He lanzado más de 50 juegos para teléfonos móviles. Estos se han descargado más de mil millones de veces y han generado más de 1000 millones de dólares en ventas.

Estoy muy familiarizado con la adicción a los videojuegos, ya que me dediqué a pensar en eso todos los días durante más de una década (vendimos la empresa en 2020.) Contraté a directores de producto e ingenieros para que rastrearan todo lo que hacían los jugadores y analizaran su comportamiento. Con los datos recopilados, experimentamos con todas las características de nuestros juegos para ver qué versiones nos permitían extraer más tiempo y dinero de nuestros jugadores. Para nosotros, la ludopatía estaba incluida en el diseño: significaba el éxito de nuestro negocio.

He aquí un ejemplo de cómo se cultiva la adicción a los juegos. Si has jugado juegos de teléfono móvil como Candy Crush Saga, estás familiarizado con el concepto de “vidas”. Tienes cinco vidas al día; cada vez que pierdes una partida, pierdes una vida. Si se te acaban las vidas, no puedes volver a jugar hasta que se repongan tus reservas. ¿Te preguntarás por qué alguien se volvería adicto si los desarrolladores evitan que los jugadores jueguen todo lo que quieran?

Solía usar la misma mecánica en mis propios juegos y así es como la expliqué a mi equipo de ingenieros: supongamos que tengo un pastel de chocolate delicioso. Si les doy todo el pastel, tal vez se lo terminen en una sentada porque es el mejor pastel que han probado, pero puede que tengan una “sobredosis” y no quieran volver a probar el chocolate nunca más en su vida. Y ¿si les diera una rebanadita todos los días? Poco a poco, desarrollan un hábito diario y tal vez acaben comprándome diez pasteles.

Esa es la meta final: crear juegos que generen hábitos que hagan regresar a los jugadores todos los días. En otras palabras, les quita el poder de decidir. Queríamos que lo primero que hicieran las personas al despertar fuera tomar sus teléfonos y meterse a nuestros juegos, así como lo hacen para revisar sus redes sociales y correos electrónicos.

Durante mucho tiempo, no me pareció que fuera un problema. Consideraba que nuestra misión era llevar alegría y entretenimiento a los jugadores. Esto cambió cuando mis dos hijas pequeñas crecieron lo suficiente como para interesarse en los mismos juegos que yo había creado. Al pensar en mis juegos en manos de mis hijas, tuve que enfrentarme a lo que esos productos eran en realidad y a lo que podían hacer. Conociendo todas las técnicas con las que se intenta provocar la adicción, me di cuenta de que no quería exponer a mis hijas a ese riesgo. Mis hijas tienen ahora 3 y 4 años y aún no les he enseñado ninguno de los juegos que diseñé.

Existe un cierto debate entre los investigadores y los profesionales de la salud sobre si el juego puede convertirse en una verdadera adicción, pero según la Organización Mundial de la Salud, “el trastorno del juego” puede “provocar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras áreas importantes”.

Las experiencias y recompensas exageradas incorporadas a los videojuegos pueden estimular nuestro cerebro para que libere dopamina. La dopamina, el poderoso neurotransmisor del “bienestar”, nos motiva a seguir buscando estas actividades placenteras. Eso es lo que puede ocasionar un comportamiento adictivo.

Un estudio reciente siguió a jugadores adolescentes de videojuegos durante seis años. La mayoría fueron capaces de disfrutar el juego sin consecuencias nocivas. Pero una minoría importante, el diez por ciento, desarrolló tendencias patológicas relacionadas con los videojuegos, incluida la dificultad para dejar de jugar. En comparación con el otro grupo del estudio, estos jugadores mostraban mayores niveles de depresión, agresividad, timidez, uso problemático del teléfono y ansiedad a llegar a la edad adulta.

No estoy orgulloso de haber contribuido a fomentar estos problemas. De hecho, les digo a mis hijas que hago juegos de mesa como los que juegan en la escuela. Cada vez que animo a mis hijas a esforzarse por lograr un cambio positivo en el mundo, me pregunto si yo he hecho lo mismo.

No estoy sugiriendo que regulemos los videojuegos como lo ha hecho China. Pero aquí hay tres maneras en las que deberíamos considerar abordar esta cuestión:

■ Comencemos con la formación de los padres. Los padres necesitan tomar conciencia del impacto de los videojuegos que permiten que sus hijos jueguen. Entiendo que a veces necesitamos mantenerlos ocupados y que es muy tentador darles un teléfono. Pero tenemos que ser mejores guardianes.

■ Es difícil cambiar un comportamiento sin medirlo primero. Utiliza herramientas, como Tiempo en pantalla de Apple o Bienestar digital de Google, para crear conciencia de cuánto tiempo pasan jugando tus hijos o tú; te sorprenderás.

■ Por último, busca el equilibrio. Por supuesto que los juegos pueden ser divertidos; solo necesitamos usarlos con moderación. En mi infancia, mis padres me obligaban a comer más verduras y frutas. Dado que la tecnología es una parte fundamental de nuestra vida, necesitamos atender el bienestar digital así como lo hacemos con el bienestar físico y asegurarnos de alentar el comportamiento que es benéfico para nosotros.

Me he dado cuenta de que yo también debo participar, más allá de mantener a mis hijas a salvo. En lo sucesivo, he decidido utilizar mis conocimientos sobre el diseño de videojuegos para el bien, para intentar diseñar juegos educativos que sean más atractivos.

Hace poco tuve la oportunidad de participar en un programa de matemáticas para niños pequeños en el Centro Haas de Servicios Públicos de la Universidad de Stanford. Trabajé con dos niños de preescolar y vi cómo la tecnología y los juegos podían ayudarles a aprender. Les pregunté qué les interesaba y creé juegos de matemáticas con los temas de su agrado.

Los niños estaban entusiasmados con los juegos y, en dos meses, pasaron de saltarse los números a contar con precisión del 1 al 100 e incluso a hacer sumas sencillas. Aun así, creo que a los niños les espera mucho más fuera de las pantallas.

Este artículo apareció originalmente en The New York Times.