PLUMA INVITADA

Los esports han llegado para quedarse

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El mundo está cambiando también en las formas de divertirse. Si antes las familias se alejaban de la realidad frente al televisor, ahora los jóvenes (y no tan jóvenes) prefieren cada vez más consumir, como, cuando y donde quieren, el contenido de entretenimiento creado por y para ellos. Estos nuevos espectadores, miran en su móvil, tableta o computadora a sus creadores de contenido favoritos en YouTube o Twitch, pasan a la velocidad del rayo videos de TikTok o vibran con su equipo de esports favorito. Y esto no va a cambiar, al contrario, va a ir a más.

' Uno de los segmentos más dinámicos de este nuevo entretenimiento son los esports, con crecimientos de audiencia de doble dígito año a año.

Jordi Soler

Uno de los segmentos más dinámicos de este nuevo entretenimiento son los esports, con crecimientos de audiencia de doble dígito año a año y que están captando la atención no solo de los aficionados y seguidores, sino también de las marcas y anunciantes, porque ya hace años que los videojuegos han dejado de ser un pasatiempo solo para adolescentes y jóvenes para convertirse en una opción de entretenimiento mayoritaria que abarca jugadores y seguidores desde 12 hasta más de 30 años. Solo en México más de 72 millones de personas se consideran videojugadores, mientras que el valor del mercado en el país alcanzó $32,229 millones de pesos, 4.4% más con respecto al año anterior, según datos de The Competitive Intelligence Unit. Así que jugar en competencias de videojuegos ahora se llama competiciones de esports, que en pocos años han generado a su alrededor un sector industrial muy competitivo y que arrastra a millones de fans en todo el mundo.

El mejor ejemplo es hablar de League of Legends (LoL), el videojuego de esports más popular. En su última final del mundial de LoL se consiguieron más de 4 millones de espectadores simultáneos, sin contar los aficionados chinos. Asimismo, en México la División de Honor organizada por LVP (Grupo Mediapro) está conformada por ocho equipos mexicanos profesionales. Es decir, sus integrantes están sujetos a cláusulas y condiciones similares a las que se aplican en otras competencias profesionales y reciben, también, unos ingresos derivados de su participación en las mismas.

Durante todo el año se enfrentan en dos ciclos, apertura y clausura. Semanalmente juegan en la liga regular y la fase final de playoffs da a conocer al campeón. El mejor equipo, además de un importante premio económico, se gana la oportunidad de ascender a la Liga Latinoamérica, la máxima competición de la región. Todos los partidos pueden verse a través de la tv de paga en el canal UBEAT (Sky y Totalplay), pero sobre todo online en Twitch y YouTube. Las retransmisiones son de la máxima calidad, los casters narran con pasión cada jugada y en las finales, miles de seguidores llenan los recintos.

El futuro para este tipo de competencias es prometedor: la División de Honor ha cerrado el 2021 con las mejores cifras de consumo de su historia, ya que ha crecido un 126% en espectadores únicos acumulados, un 108% en visualizaciones y un 76% en minutos vistos respecto al año anterior. Y este crecimiento se da no solo en League of Legends, sino en muchas otras competiciones del sector como el Torneo Nacional Free Fire, la eLiga BBVA MX (FIFA) o el Madden Challenger México.

Paralelamente a la mayor difusión de estas competiciones, aumenta también el interés de las marcas. En 2021 patrocinadores de la relevancia de Telcel, Volt, Domino’s, HyperX, Sponch, Nissin y ESET han apostado por la División de Honor, con un objetivo: llegar al consumidor más preciado, el consumidor del futuro.

Mientras los adultos miran su película o programa favorito en la televisión, los jóvenes (y no tan jóvenes) gritan con la conquista de la Grieta del invocador por parte de Team Aze en la final de la División de Honor de League of Legends. Los esports están cambiando la industria del entretenimiento. Han llegado para quedarse.

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